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[OU] Defence go!
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[OU] Defence go!
Hi Leute, ich möchte euch ein Team vorstellen mit dem ich schon ziemlich lange spiele. Ich denke es ist ganz gut, aber ich will ja eure Meinug hören, also fangen wir an
Im Überblick
Ich spiele das Team schon fast 2 Monate und es macht immer noch Spass. Ich hab immer mal wieder einige Sachen verändert, meißtens nur die EVs aber auch ab und an ein paar Moves. Das Team ist ziemlich defensiv und langlebig, was ich persöhnlich inzwischen lieber mag als einfach mit möglichst viel Krach Bumm auf den Gegner draufzuhauen. Ich weiss dass das Metagame momentan eigentlich ziemlich offensiv geprägt ist, aber ich konnte mich mit diesem Team des öfteren schon behaupten, auch gegen sehr offensive Teams.
Im Detail
Demeteros-T @Überreste
Fähigkeit: Bedroher
EV´s: 200KP/64Ang/244Def
Wesen: Hart(+Ang/-SpAng)
Attacken:
- Tarnsteine
- Erdbeben
- Steinkante
- Kehrtwende
Demeteros T ist meiner Meinung nach ziemlich unterschätzt. Es hat eine wunderbare Fähigkeit, ist eines der wenigen Mons die man relativ sicher in ein CB-Terrakion einwechseln kann und hat zusätzlich noch einen echt guten Angriff. Der EV-Split ist kackendreist von Smogon kopiert, aber der Split erscheint mir einfach als der sinnvollste. Das Ding kann viele Mons die meinem Team gefährlich werden können ziemlich gut checken, allen voran Scherox gegen das ich sonst immense Probleme hätte. Tarnsteine ist klar, die braucht man einfach, Erdbeben+Steinkante hat ne schöne Coverage und Kehrtwende um das Momentum zu behalten.
Starmie @ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EV´s: 248KP/32Def/4SpAng/224Init
Wesen: Scheu(+Init/-Ang)
Attacken:
- Siedewasser
- Eisstrahl
- Turbodreher
- Genesung
Starmie ist eins meiner Lieblingsmons, der beste Spinner meiner Meinung nach ^^. Normalerweise spielt man Starmie offensiv, da ich in dem Team aber wie gesagt Langlebigkeit bevorzuge hab ich mich für einen defensiveren Split entschieden. Die EV´s lassen Starmie 2 Blattgeisseln von Standard-Tentantel überleben. Da Tentantel nen beliebter Swich-In für Starmie ist, find ich das ziemlich praktisch wenn man z.B. mal falsch predictet. Siedewasser ist immer gut, Eisstrahl für Drachen. Dieses Starmie kann nichts gegen Appoquallyp machen, das muss ich anderausschalten. Gengar wird von Siedewasser jedoch 2HKOed. Durch die EV´s ist es immer noch schneller als Base 110 Mons. Das ist übrigens eins der Mons wo ich vorallem an den EV´s immer mal wieder was verändert habe, also der Split war nicht von Anfang an so^^
Celebi @ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EV´s: 252KP/4Def/252SpDef
Wesen: Still(+SpDef/-Ang)
Attacken:
- Gigasauger
- Donnerwelle
- Genesung
- Staffette
Celebi ist ein wichtiges Teammitglied. Es gibt kaum ein Mon das Specs Hydropumpen im Regen so gut wegstecken kann. Celebi hat zwar viele Schwächen, dafür aber auch sehr gute Resistenzen. Es gibt dem Team defensiven Rückhalt, vorallem gegen die vielen Wasserpokemon im Tier und bildet zusammen mit Starmie ein netter Core wenn es darum geht Statusangriffe wegzustecken. Solange ich diese beiden Mons habe, bin ich gegen Stall so gut wie immun. Die EV´s sind selbsterklärend. Ich hab die Attacken ein paar Mal gewechselt, vor ner Weile hab ich es mit Blättersturm und Kehrtwende gespielt. Da mein Team aber mit 3 Psychopokemon relativ anfällig gegen Verfolgung ist wollte ich mit Staffette über Kehrtwende die Schwäche etwas mildern. Ein Spiel später musste ich dann feststellen das der SpAng Drop von Blättersturm ja leider auch gepasst wird, deswegen jetzt mit Gigasauger^^
Scherox @ Wahlband
Fähigkeit: Techniker
EV´s: 248KP/252Ang/8SpDef
Wesen: Hart(+Ang/-SpAng)
Attacken:
- Kehrtwende
- Patronenhieb
- Kraftkoloss
- Ruckzuckhieb
Ja Ja, ein Standard Wahlbandscherox. Jeder kennt es, trotzdem erfüllt es seinen Job. Ich mag Scherox sehr, und die Spielweise vom Wahlbandset gefällt mir. Ich glaube kaum das ich das Set groß erklären muss, das kennt eigentlich jeder. Der einzige Unterschied zum klassischen Scherox ist, das ich lieber Ruckzuckhieb über Verfolgung spiele. Dafür gibt es 2 Gründe: Erstens ist Verfolgung hauptsächlich für Psychomons gedacht, da jeder mit der Verfolgung rechnet werden besagte Mons eh drin bleiben und ich kann sie mit Kehrtwende ausschalten. Zweitens verliert man mit Verfolgung das Momentum. Man schenkt dem Gegner quasi einen Freeturn in der nächsten Runde und wenn ich eins gelernt hab, dann das man im OU dem Gegner niemals einen Freeturn geben sollte. Es gibt einfach so viel was ein Team nach einem freien Set Up zerreißen kann, das Risiko geh ich ungern ein. Ruckzuckhieb ist ganz nett, es hilft vorallem gegen Garados, Panferno und Rotom-W und es kann den Gegner überraschen
Terrakium @ Wahlschal
Fähigkeit: Redlichkeit
EV´s: 252Ang/4SpDef/252Init
Wesen: Froh(+Init/-SpAng)
Attacken:
- Nahkampf
- Steinkante
- Kreuzschere
- Erdbeben
Die wohl offensivste Kraft in meinem Team. Mit einem Wahlschal ist das Ding einer der Besten Revenge-Killer im Metagame meiner Meinung nach. Das Teil ist meine effektivste Waffe gegen Ramoth und viele andere Booster, aber es kann auch als Lategame-Sweeper fungieren. Das Set ist relativ Standard und selbsterklärend, Erdbeben ist eigentlich nur für Tentoxa, da das Vieh echt nervig sein kann. Ansonsten gibt es kaum sinnvolles für den 4ten Slot, hatte mal ne Weile Zen Kopfstoss, aber Toxiquak ist so selten geworden dass sich das auch nicht mehr lohnt.
Latias @ Überreste
Fähigkeit: Schwebe
EV´s: 248KP/16Def/244Init
Wesen: Scheu (+Init/-Ang)
Attacken:
- Gedankengut
- Drachenpuls
- Kraftreserve Feuer
- Genesung
Der einzige Booster in meinem Team. Das Teil hält so unfassbar viel aus, hat einen guten Typen und kann ordentlich reinhauen nach 1-2 Boosts. Meißtens sieht man Latias mit Delegator über Kraftreserve Feuer, aber da ich sonst mit Tentantel ziemliche Probleme bekomme hab ich mich für die Kraftreserve Feuer entschieden. Status ist dann zwar ziemlich ärgerlich, aber wie gesagt, ich brauche diese Kraftreserve^^ Kommt meißtens erst im Lategame zum Einsatz wenn die Counter beseitigt sind. Da es durch die Kraftreserve eh langsamer als Base 110 Mons ist, hab ich wenigstens die paar überschüssigen Init EV´s noch auf die Def gepackt. So ist es immerhin schneller als Base 108 Mons.
Bekannte Probleme
Natürlich hat das Team Schwächen, es gibt eigentlich kein OU Team das gegen alles und jeden gewappnet ist. Glücklicherweise sind mir bisher nur wenige Mons aufgefallen die mir ernsthaft Schwierigkeiten bereiten.
Was natürlich direkt auffält: 3 Psychomons.
Klar das da folgende Pokemon direkt ne Gefahr sind:
, ,
Wenn der Gegner Despotar im Team hat muss ich das zwangsläufig umspielen. Ich versuch es irgendwie mit Celebi zu locken, um dann via BP nen Ang Boost für Terra zu erhaschen. Wenn Despo Starmie erwischt muss ich Glück mit dem Siedewasser haben, Latias überlebt glücklicherweise ne Verfolgung, tut aber trotzdem weh. Alles in allem ist ein klug gespieltes Despotar nen ziemliches Problem für mich.
Scherox ist an sich nicht ganz so ein großes Problem, aber Verfolgung allgemein ist halt sehr gefährlich für Starmie und Latias, wobei letztere Ja besagte HP Fire hat. Im Regen ists aber nen ziemliches Problem^^
Gengar ist an sich sogar noch schlimmer als Despotar, da ich nur Scherox mit ner Geistresi habe und Gengar es immer wieder schafft einen Patronenhieb mit ungefähr 3% zu überleben und dann mit Fokusstoß Scherox umhaut. Ich versuche es meißtens mit Starmie zu locken, da Siedewasser halt für nen 2HKO reicht.
Wohl das größte Problem ist das hier:
Eigentlich nur die Specs Variante. Da hab ich halt keinen Safe Swich für. Das einzige was ich dagegen mache ist irgendwas opfern und dann mit Scherox den Trap vortäuschen. Aber irgendwas verliere ich eigentlich immer an Latios. Naja das Vieh ist gemein
Ok das wars dann von mir für dieses Team. Vielleicht fällt euch ja noch was auf was man verbessern könnte o.Ä. Ich muss auf jeden Fall sagen dass es mir sehr viel Spass macht mit dem Team zu spielen. Ich hab das nicht umsonst so lange gespielt, weil es einfach ziemlich gut funktioniert und mir ein etwas defensiveres Spiel auch mehr Spass macht als die Mega-Offensive Klopperei
Importable (Deutsch):
Im Überblick
Ich spiele das Team schon fast 2 Monate und es macht immer noch Spass. Ich hab immer mal wieder einige Sachen verändert, meißtens nur die EVs aber auch ab und an ein paar Moves. Das Team ist ziemlich defensiv und langlebig, was ich persöhnlich inzwischen lieber mag als einfach mit möglichst viel Krach Bumm auf den Gegner draufzuhauen. Ich weiss dass das Metagame momentan eigentlich ziemlich offensiv geprägt ist, aber ich konnte mich mit diesem Team des öfteren schon behaupten, auch gegen sehr offensive Teams.
Im Detail
Demeteros-T @Überreste
Fähigkeit: Bedroher
EV´s: 200KP/64Ang/244Def
Wesen: Hart(+Ang/-SpAng)
Attacken:
- Tarnsteine
- Erdbeben
- Steinkante
- Kehrtwende
Demeteros T ist meiner Meinung nach ziemlich unterschätzt. Es hat eine wunderbare Fähigkeit, ist eines der wenigen Mons die man relativ sicher in ein CB-Terrakion einwechseln kann und hat zusätzlich noch einen echt guten Angriff. Der EV-Split ist kackendreist von Smogon kopiert, aber der Split erscheint mir einfach als der sinnvollste. Das Ding kann viele Mons die meinem Team gefährlich werden können ziemlich gut checken, allen voran Scherox gegen das ich sonst immense Probleme hätte. Tarnsteine ist klar, die braucht man einfach, Erdbeben+Steinkante hat ne schöne Coverage und Kehrtwende um das Momentum zu behalten.
Starmie @ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EV´s: 248KP/32Def/4SpAng/224Init
Wesen: Scheu(+Init/-Ang)
Attacken:
- Siedewasser
- Eisstrahl
- Turbodreher
- Genesung
Starmie ist eins meiner Lieblingsmons, der beste Spinner meiner Meinung nach ^^. Normalerweise spielt man Starmie offensiv, da ich in dem Team aber wie gesagt Langlebigkeit bevorzuge hab ich mich für einen defensiveren Split entschieden. Die EV´s lassen Starmie 2 Blattgeisseln von Standard-Tentantel überleben. Da Tentantel nen beliebter Swich-In für Starmie ist, find ich das ziemlich praktisch wenn man z.B. mal falsch predictet. Siedewasser ist immer gut, Eisstrahl für Drachen. Dieses Starmie kann nichts gegen Appoquallyp machen, das muss ich anderausschalten. Gengar wird von Siedewasser jedoch 2HKOed. Durch die EV´s ist es immer noch schneller als Base 110 Mons. Das ist übrigens eins der Mons wo ich vorallem an den EV´s immer mal wieder was verändert habe, also der Split war nicht von Anfang an so^^
Celebi @ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
EV´s: 252KP/4Def/252SpDef
Wesen: Still(+SpDef/-Ang)
Attacken:
- Gigasauger
- Donnerwelle
- Genesung
- Staffette
Celebi ist ein wichtiges Teammitglied. Es gibt kaum ein Mon das Specs Hydropumpen im Regen so gut wegstecken kann. Celebi hat zwar viele Schwächen, dafür aber auch sehr gute Resistenzen. Es gibt dem Team defensiven Rückhalt, vorallem gegen die vielen Wasserpokemon im Tier und bildet zusammen mit Starmie ein netter Core wenn es darum geht Statusangriffe wegzustecken. Solange ich diese beiden Mons habe, bin ich gegen Stall so gut wie immun. Die EV´s sind selbsterklärend. Ich hab die Attacken ein paar Mal gewechselt, vor ner Weile hab ich es mit Blättersturm und Kehrtwende gespielt. Da mein Team aber mit 3 Psychopokemon relativ anfällig gegen Verfolgung ist wollte ich mit Staffette über Kehrtwende die Schwäche etwas mildern. Ein Spiel später musste ich dann feststellen das der SpAng Drop von Blättersturm ja leider auch gepasst wird, deswegen jetzt mit Gigasauger^^
Scherox @ Wahlband
Fähigkeit: Techniker
EV´s: 248KP/252Ang/8SpDef
Wesen: Hart(+Ang/-SpAng)
Attacken:
- Kehrtwende
- Patronenhieb
- Kraftkoloss
- Ruckzuckhieb
Ja Ja, ein Standard Wahlbandscherox. Jeder kennt es, trotzdem erfüllt es seinen Job. Ich mag Scherox sehr, und die Spielweise vom Wahlbandset gefällt mir. Ich glaube kaum das ich das Set groß erklären muss, das kennt eigentlich jeder. Der einzige Unterschied zum klassischen Scherox ist, das ich lieber Ruckzuckhieb über Verfolgung spiele. Dafür gibt es 2 Gründe: Erstens ist Verfolgung hauptsächlich für Psychomons gedacht, da jeder mit der Verfolgung rechnet werden besagte Mons eh drin bleiben und ich kann sie mit Kehrtwende ausschalten. Zweitens verliert man mit Verfolgung das Momentum. Man schenkt dem Gegner quasi einen Freeturn in der nächsten Runde und wenn ich eins gelernt hab, dann das man im OU dem Gegner niemals einen Freeturn geben sollte. Es gibt einfach so viel was ein Team nach einem freien Set Up zerreißen kann, das Risiko geh ich ungern ein. Ruckzuckhieb ist ganz nett, es hilft vorallem gegen Garados, Panferno und Rotom-W und es kann den Gegner überraschen
Terrakium @ Wahlschal
Fähigkeit: Redlichkeit
EV´s: 252Ang/4SpDef/252Init
Wesen: Froh(+Init/-SpAng)
Attacken:
- Nahkampf
- Steinkante
- Kreuzschere
- Erdbeben
Die wohl offensivste Kraft in meinem Team. Mit einem Wahlschal ist das Ding einer der Besten Revenge-Killer im Metagame meiner Meinung nach. Das Teil ist meine effektivste Waffe gegen Ramoth und viele andere Booster, aber es kann auch als Lategame-Sweeper fungieren. Das Set ist relativ Standard und selbsterklärend, Erdbeben ist eigentlich nur für Tentoxa, da das Vieh echt nervig sein kann. Ansonsten gibt es kaum sinnvolles für den 4ten Slot, hatte mal ne Weile Zen Kopfstoss, aber Toxiquak ist so selten geworden dass sich das auch nicht mehr lohnt.
Latias @ Überreste
Fähigkeit: Schwebe
EV´s: 248KP/16Def/244Init
Wesen: Scheu (+Init/-Ang)
Attacken:
- Gedankengut
- Drachenpuls
- Kraftreserve Feuer
- Genesung
Der einzige Booster in meinem Team. Das Teil hält so unfassbar viel aus, hat einen guten Typen und kann ordentlich reinhauen nach 1-2 Boosts. Meißtens sieht man Latias mit Delegator über Kraftreserve Feuer, aber da ich sonst mit Tentantel ziemliche Probleme bekomme hab ich mich für die Kraftreserve Feuer entschieden. Status ist dann zwar ziemlich ärgerlich, aber wie gesagt, ich brauche diese Kraftreserve^^ Kommt meißtens erst im Lategame zum Einsatz wenn die Counter beseitigt sind. Da es durch die Kraftreserve eh langsamer als Base 110 Mons ist, hab ich wenigstens die paar überschüssigen Init EV´s noch auf die Def gepackt. So ist es immerhin schneller als Base 108 Mons.
Bekannte Probleme
Natürlich hat das Team Schwächen, es gibt eigentlich kein OU Team das gegen alles und jeden gewappnet ist. Glücklicherweise sind mir bisher nur wenige Mons aufgefallen die mir ernsthaft Schwierigkeiten bereiten.
Was natürlich direkt auffält: 3 Psychomons.
Klar das da folgende Pokemon direkt ne Gefahr sind:
, ,
Wenn der Gegner Despotar im Team hat muss ich das zwangsläufig umspielen. Ich versuch es irgendwie mit Celebi zu locken, um dann via BP nen Ang Boost für Terra zu erhaschen. Wenn Despo Starmie erwischt muss ich Glück mit dem Siedewasser haben, Latias überlebt glücklicherweise ne Verfolgung, tut aber trotzdem weh. Alles in allem ist ein klug gespieltes Despotar nen ziemliches Problem für mich.
Scherox ist an sich nicht ganz so ein großes Problem, aber Verfolgung allgemein ist halt sehr gefährlich für Starmie und Latias, wobei letztere Ja besagte HP Fire hat. Im Regen ists aber nen ziemliches Problem^^
Gengar ist an sich sogar noch schlimmer als Despotar, da ich nur Scherox mit ner Geistresi habe und Gengar es immer wieder schafft einen Patronenhieb mit ungefähr 3% zu überleben und dann mit Fokusstoß Scherox umhaut. Ich versuche es meißtens mit Starmie zu locken, da Siedewasser halt für nen 2HKO reicht.
Wohl das größte Problem ist das hier:
Eigentlich nur die Specs Variante. Da hab ich halt keinen Safe Swich für. Das einzige was ich dagegen mache ist irgendwas opfern und dann mit Scherox den Trap vortäuschen. Aber irgendwas verliere ich eigentlich immer an Latios. Naja das Vieh ist gemein
Ok das wars dann von mir für dieses Team. Vielleicht fällt euch ja noch was auf was man verbessern könnte o.Ä. Ich muss auf jeden Fall sagen dass es mir sehr viel Spass macht mit dem Team zu spielen. Ich hab das nicht umsonst so lange gespielt, weil es einfach ziemlich gut funktioniert und mir ein etwas defensiveres Spiel auch mehr Spass macht als die Mega-Offensive Klopperei
Importable (Deutsch):
- Spoiler:
Demeteros (Demeteros-T) (M) @ Überreste
Trait: Bedroher
EVs: 200 HP / 64 Atk / 244 Def
Hart Nature (+Atk, -SAtk)
- Tarnsteine
- Erdbeben
- Steinkante
- Kehrtwende
Celebi @ Überreste
Trait: Innere Kraft
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef
Still Nature (+SDef, -Atk)
- Gigasauger
- Staffette
- Genesung
- Donnerwelle
Scherox (M) @ Wahlband
Trait: Techniker
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 SDef
Hart Nature (+Atk, -SAtk)
- Patronenhieb
- Kehrtwende
- Kraftkoloss
- Ruckzuckhieb
Starmie @ Überreste
Trait: Innere Kraft
EVs: 248 HP / 32 Def / 4 SAtk / 224 Spd
Scheu Nature (+Spd, -Atk)
- Siedewasser
- Eisstrahl
- Turbodreher
- Genesung
Terrakium @ Wahlschal
Trait: Redlichkeit
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Kreuzschere
- Erdbeben
- Nahkampf
- Steinkante
Latias (F) @ Überreste
Trait: Schwebe
EVs: 248 HP / 16 Def / 244 Spd
Scheu Nature (+Spd, -Atk)
- Gedankengut
- Genesung
- Kraftreserve [Feuer]
- Drachenpuls
schnalkser- Picasso der Neuzeit
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Online Offline
Anzahl der Beiträge : 1051
Re: [OU] Defence go!
Wie ich dieses Team hasse...
4 mal dagegen gespielt, 4 mal verloren, immer 2-0 oder deutlicher.
Vor allem diese ständigen Uturns mit Celebi und Demeteros haben mich in den Wahnsinn getrieben. Wirklich für den Gegner ein sehr unangenehmes Team, da es gut Momentum behält, Status sehr gut abfängt und eben nicht auf viele Choicer und Booster setzt. Das verleitet oft nach einiger Zeit zu Overpredicts, die gegen ein Team mit vielen guten Defensivmonstern tödlich sein können.
4 mal dagegen gespielt, 4 mal verloren, immer 2-0 oder deutlicher.
Vor allem diese ständigen Uturns mit Celebi und Demeteros haben mich in den Wahnsinn getrieben. Wirklich für den Gegner ein sehr unangenehmes Team, da es gut Momentum behält, Status sehr gut abfängt und eben nicht auf viele Choicer und Booster setzt. Das verleitet oft nach einiger Zeit zu Overpredicts, die gegen ein Team mit vielen guten Defensivmonstern tödlich sein können.
Pika95- Kampfkoryphäe
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Anzahl der Beiträge : 2190
Re: [OU] Defence go!
Wenn deme tot ist ist Subdos mit Eiszahn ein waaaahnsinniger Gegner..
Flo.- Pokémon-Meister
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Anzahl der Beiträge : 1019
Re: [OU] Defence go!
Ich finde das Team wirklich gut,weil die Werte auch gut ausbalanciert sind und die Pokemon passende Attacken haben.Bei Scherox würde ich aber Ruckzuckhieb ausfallen lassen und stattdessen Kreuzschere beibringen lassen
MFG
MFG
Nightmare- Top 4-Mitglied
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Anzahl der Beiträge : 195
Re: [OU] Defence go!
Also, erstens wenn dann Käferbiss, weils stärker is als Kreuzschere (Käferbiss: Basis 60+30 (Techniker)=90; Kreuzschere: 80) und zweitens braucht er das nicht, weil er schon Kehrtwende hat, was auf dem Wahlband Set viel viel mehr Sinn ergibt. Das einzige was man über Ruckzuckhieb spielen kann ist Verfolgung. Er spielt aber Ruckzuckhieb um gegen Rotom-W, Panferno und Garados was zu haben.
Zum Team: Sehr gutes und stabiles Team, was mich auch schon mal zerfetzt hat Ok ich bin jetzt nicht der OU pro aber ich hatte nicht den Hauch einer Chance. Vorallem weil du eigentlich dauernd dein Momentum behältst. Um gegen Latios ein bisschen besser abgesichert zu sein könnte man wirklich theoreitsch Verfolgung > Ruckzuckhieb spielen, aber ich weis nicht ob es das soo bringt.
~MFG TM34
Zum Team: Sehr gutes und stabiles Team, was mich auch schon mal zerfetzt hat Ok ich bin jetzt nicht der OU pro aber ich hatte nicht den Hauch einer Chance. Vorallem weil du eigentlich dauernd dein Momentum behältst. Um gegen Latios ein bisschen besser abgesichert zu sein könnte man wirklich theoreitsch Verfolgung > Ruckzuckhieb spielen, aber ich weis nicht ob es das soo bringt.
~MFG TM34
ShockWave- Pokémon-Meister
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Anzahl der Beiträge : 1112
Schiggysboard - Pokemon Forum :: Forum, News und Strategie :: Pokémon-Strategie-Bereich :: Teambewertung
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