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Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
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Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Guide für RBY OU
1. Einführung
2. Spielmechaniken
3. Allgemeines Metagame
4. Analysen der OU Pokemon
1.Einführung
Februar 1996, die ersten Pokemoneditionen, Pokemon Rot und Pokemon Grün, erblicken in Japan das Licht der Welt. Nur 2 Jahre später kam das Spiel auch, leicht abgeändert, zu uns nach Deutschland unter dem Namen Rote und Blaue Edition. Schon kurz nachdem die Spiele erschienen begannen einige Leute sich neben dem normalen Gameplay für den Multiplayer zu begeistern, also das Kämpfen gegen Freunde mit einem Linkkabel. Und einige haben schon hier erkannt dass man Pokemon auch durchaus taktisch spielen kann. Allerdings fehlte es an Möglichkeiten sich zu messen, Internetunterstützung gab es damals noch nicht und die allermeisten Leute hatten kein Interesse daran sich mit Pokemon soweit auseinanderzusetzen um es taktisch zu spielen.
Mit der Zeit entwickelte sich Pokemon jedoch weiter, 2008 kam der Onlinesimulator Shoddy Battle raus, der nur für das taktische Spiel gedacht war, 2009 startete die erste VGC bei der man ohne taktisches Verständnis von Pokemon nicht wirklich viel erreichen konnte. Seitdem entwickelt sich das "Competitive Play" von Pokemon immer weiter.
Die Simulatoren geben nicht nur vielen Spielern eine Plattform um sich einfach mit anderen Spielern zu messen sondern eröffnen auch viele Möglichkeiten die man auf den Nintendokonsolen nicht hat. Eine davon ist, dass man ältere Spielegenerationen simulieren und trotzdem über das Internet kämpfen kann. So auch Generation 1, welche erst durch Simulatoren wirklich ein Metagame entwickeln konnte.
Ich werd versuchen euch in diesem Guide das RBY Metagame ein bisschen näher zu bringen, erklären worauf man achten muss und hoffentlich den ein oder anderen dafür begeistern. Es ist anders als das Pokemon dass ihr kennt und es macht sehr viel Spass, da es einfach mal eine Abwechslung ist. Viel Spass beim lesen : )
2. Spielmechaniken
RBY hat ein paar Eigenheiten die es von anderen Generationen unterscheidet. Das sind nicht nur Kleinigkeiten, sondern auch ein paar grundlegene Spielmechaniken. Vermischt man das noch mit Bugs, die die erste Generation zuhauf hatte hat man ein interessantes und lustiges Gebilde. Aber keine Sorge, das meiste ist nicht kompliziert und man kann es sich leicht merken. Fangen wir an:
Grundlegene Spielmechaniken
-Spezialwert
Eine der grundlegensten Änderungen. Es gibt in RBY keinen Spezialangriff und keine Spezialverteidigung, beide Werte werden als "Spezial" zusammengefasst. Das bedeutet also dass so etwas wie Mewtu mit einem Spez Basewert von 154 gleichzeitig Base 154 SAng und Base 154 SDef hat. Das bedeutet auch dass Amnesie, welches den Spezialwert um 2 Stufen erhöht, ein ziemlich starker Move ist. In nachfolgenden Generationen erhöht es nur noch die Spezialverteidigung und ist bedingt nützlich, in RBY ist es einer der mächtigsten Moves.
-Volltreffer
Anders als in den nachfolgenden Generationen gibt es für Volltreffer keine feste Quote. In jeder anderen Generation liegt die Wahrscheinlichkeit auf einen Volltreffer bei 6,25%. Diesen Wert kann man durch Items, Fähigkeiten oder Attacken mit erhöhter Volltrefferquote erhöhen, allerdings jeweils um eine festgelegte Prozentzahl. In Generation 1 wird die Volltrefferrate eines Pokemons anhand seines Init-Basewerts festgelegt. Die genaue Berechnungsformel hierfür ist Basisinitwert*100/512 bei normalen Attacken und Basisinitwert*100/64 bei Attacken mit erhöhter Volltrefferquote wie Schlitzer. Was bedeutet das? Nun nehmen wir als Beispiel Snobilikat, welches mit Base 115 ein sehr schnelles Pokemon ist. Mit einem normalen Angriff hat es eine Chance von ~23% einen Volltreffer zu landen. Mit Schlitzer, welcher eine erhöhte Volltrefferquote besitzt, würde die Wahrscheinlichkeit bei ~180%, also 100% liegen. Genaugenommen liegt sie bei 99,6%, warum erkläre ich später noch. Relaxo hingegen, welches einen Baseinitwert von 30 besitzt, hat nur eine Volltrefferquote von ~6%.
Was auch noch zu Volltreffern anzumerken ist, ist dass sie jede Statusveränderungen ignorieren. In nachfolgenden Generationen ist das zwar auch so das positive Def/SDef Boosts des Gegners und negative Ang/SAng des eigenen Pokemons ignoriert werden, jedoch sind in Generation 1 ausnahmslos alle Boosts gemeint. Heißt im Klartext: Wenn man sein Pokemon mit z.B. Schwerttanz auf +4 boostet und dann einen Volltreffer landet, dann macht man weniger Schaden als man mit einer normalen Attacke machen würde.
-Schlaf
In Generation 1 können Pokemon noch 1-7 Runden schlafen. Der Schlafcounter wird aber nicht wie in Generation 5 resettet. Ausserdem kann das Pokemon in der Runde in der es aufwacht nicht angreifen, was man beachten sollte.
-Gefrieren
Wenn ein Pokemon eingefroren wurde kann es nicht mehr auftauen, ausser der Gegner greift es mit einer Feuerattacke an. Da einem der Gegner selten so einen Gefallen tun wird und Feuer im RBY OU sehr selten ist kann man sagen dass Gefrieren = One Hit KO ist.
-Items
Es gibt keine Items in Generation 1. Weichei, Genesung und Erholung (Absorber, Megasauger, Gigasauger, Egelsamen) sind also die einzigen Möglichkeiten KP zurückzugewinnen.
-Typeneffektivitäten
Auch hier gibt es ein paar Änderungen: Eis ist normal effektiv gegen Feuer, Gift ist sehr effektiv gegen Käfer und Käfer ist sehr effektiv gegen Gift, Geistattacken haben keine Wirkung gegen Psychopokemon. Stahl und Unlicht gab es noch nicht, also ist Magneton ein reines Elektropokemon.
-OHKO Moves
Auch wenn diese oftmals gebannt sind gibt es jedoch hin und wieder Turniere wo sie erlaubt sind. Wichtig zu wissen ist dass diese Attacken nur treffen können wenn man schneller als das gegnerische Pokemon ist. Hierbei geht es nicht nach Basespeed sondern nach dem aktuellen Speed, nach einer Paralyse kann also z.B. ein Digdri wenig mit Geofissur anfangen.
-100% Genauigkeit
In Generation 1 hat jede Attacke die zu 100% treffen würde (ausser Sternschauer) eine Chance von 1/256 (~0,4%) sein Ziel zu verfehlen. Das hat mit der Art der Programmierung des Spiels zu tun, aber ihr müsst nicht wissen warum es so ist, nur dass es so ist. Also nicht wundern falls mal ein Eisstrahl aus unerfindlichen Gründen daneben geht.
-Werteveränderungen
Wie in den nachfolgenden Generationen auch haben Brand und Paralyse einen Einfluss auf die Statuswerte, Brand halbiert den Angriff, Paralyse viertelt die Initiative. Diese Werteveränderung kann man in Gen 1 jedoch austricksen. Wenn man seinen Angriff zum Beispiel mit Schwerttanz boostet nachdem man verbrannt wurde, wird der Brandeffekt sozusagen überschrieben, das bedeutet man hat trotzdem +2 Ang nach dem Schwerttanz. Selbes gilt für Paralyse, so ist ein paralysiertes Pokemon nach einer Agilität trotzdem extrem schnell. Die sekundären Effekte, also der Schaden durch Brand oder die 25% Chance dass man handlungsunfähig ist durch Paralyse bleiben aber bestehen
-Mulithit-Attacken
Bei Attacken wie zum Besipiel Furienschlag macht der folgende Treffer immer genau so viel Grundschaden wie der Treffer davor. Das bedeutet falls der erste Treffer ein Volltreffer ist machen alle darauf folgenden Treffer ebenfalls doppelten Schaden.
-Wickel, Klammergriff, Feuerwirbel und Schnapper
Diese sogenannten "Trapping Moves" haben in Generation einen anderen Effekt als in darauffolgenden Generationen. Dieser ist weitaus stärker. Normalerweise fügen diese Attacken dem Gegner Schaden zu und zusätzlich verursachen sie in den nächsten 4-5 Runden weiter passiven Schaden am Gegner und hindern ihn am Auswechseln. In Generation 1 ist das ein bisschen anders. Auch hier tritt der Schaden über mehrere Runden hinweg auf, allerdings sind es hier 2-5, der Clou dahinter ist aber dass das gegnerische Pokemon währenddessen nicht angreifen kann. Man kann zwar das Pokemon austauschen, allerdings wird das Pokemon welches einwechselt automatisch erneut von der Attacke getroffen und ist bewegungsunfähig. Falls das Pokemon welches Wickel einsetzt auswechselt kann das verteidigende Pokemon in der Runde nicht angreifen, ausserdem ist noch wichtig zu wissen dass falls das wickelnde Pokemon paralysiert ist und der Effekt der Paralyse eintritt, die Wickelsequenz zwar endet aber das verteidigende Pokemon in dieser Runde trotzdem nicht angreifen kann. Falls das angreifende Pokemon schneller als das verteidigende ist kann es nach einer Wickelsequenz erneut mit Wickel angreifen bevor das gegnerische Pokemon einen Zug machen kann. Ausserdem noch wichtig zu wissen ist dass obwohl Wickel und Klammergriff Normalattacken sind können sie trotzdem Geistpokemon bewegungsunfähig machen. Allerdings fügen sie diesen keinen Schaden zu. Alle diese Attacken haben keine perfekte Genauigkeit, Wickel hat mit 85% die höchste, also gehen diese Attacken sicherlich das ein oder andere Mal daneben. Da diese Attacken eine sehr geringe Basepower haben und man sie oft einsetzen muss ist es sogar sehr wahrscheinlich dass sie mehrmals ihr Ziel verfehlen. Trotzdem sind diese Attacken bei vielen Turnieren gebannt, da man, wenn man genug Glück hat, vorallem mit Pokemon wie Dragoran oder Galoppa die noch zusätzlich über Agilität verfügen um immer schneller als das gegnerische Pokemon zu sein, ganze Teams besiegen kann ohne dass diese sich wehren können.
Attackenspezifische Änderungen:
-Konter
Konter wirkt nur gegen Normal- und Kampfattacken, allerdings gegen alle. Geowurf kann auch gekontert werden zum Beispiel. Da Konter keine negative Priorität hat Kontert es immer den letzten Schaden der vom Gegner ausging. Falls also zum Beispiel das gegnerische Pokemon paralysiert ist und ihr schneller seid kontert ihr den Schaden den das Pokemon im letzten Zug gemacht hat.
-Hyperstrahl
Falls ihr mit Hyperstrahl ein gegnerisches Pokemon besiegt oder, falls er einen hat, seinen Delegator zerstört müsst ihr in der nächsten Runde nicht aufladen.
-Erholung
Wenn man mit Erholung seinen Brandstatus oder seinen Paralysestatus heilt und mit dem betreffenden Pokemon nicht auswechselt bleiben die Statusdrops, also der Ang/Initverlust, aktiv. Das wird erst wieder resettet wenn man auswechselt.
-Wirbelwind/Brüller
Diese Attacken haben in den Kämpfen keine Wirkung, da sie nur den Kampf gegen wilde Pokemon beenden können.
Reflektor/Lichtschild
Diese Attacken wirken nur bei dem Pokemon dass sie eingesetzt hat, wenn man auswechselt verlieren sie ihre Wirkung.
Delegator
Delegatoren blockieren keinen Status ausser Gift und Verwirrung. Ausserdem schützt Delegator nicht davor von Attacken wie Wickel bewegungsunfähig gemacht zu werden. Wenn ein Pokemon einen Delegator mit Hyperstrahl zerstört muss es in der nächsten Runde nicht aufladen. Was auch noch wichtig zu wissen ist: Falls ein Pokemon mit Explosion oder Finale einen Delegator zerstört wird es nicht besiegt.
-Genesung, Weichei, Erholung
Diese Attacken schlagen fehl wenn ihr 255 oder 511 eurer Maximal KP verloren habt. Sollte selten vorkommen, aber wenn euer Chaneira mal 448 oder 192 KP hat und Weichei fehlschlägt, wundert euch nicht. Das hat, wie auch die Sache mit der Genauigkeit, damit zu tun wie das Spiel programmiert wurde. Da ein Simulator nun mal simulieren soll wurden diese "Fehler" mit übernommen.
-Toxin + Egelsamen
Eher ein Gimmick, aber interessant zu wissen. Toxin und Egelsamen benutzen den selben Damagecounter, das bedeutet dass Egelsamen immer genau so viel Schaden wie Toxin machen wird falls beides auf den Gegner eingesetzt wird. Das bedeutet dass sowohl Toxin als auch Egelsamen ihren Schaden von Runde zu Runde steigern und man den Gegner so ziemlich schnell besiegen kann in der Theorie.
Bei vielen Moves hat sich noch die Genauigkeit/Stärke im Vergleich zu anderen Generationen geändert, allerdings würde das den Rahmen sprengen. Ich zähle nur die wichtigsten auf, aber es gibt noch mehr:
-Blizzard: 90 Acc statt 70
-Feuersturm: 30% Burnchance statt 10%
-Explosion: 170 statt 250 (Halbiert jedoch wie bis Gen 4 die Def des Gegners beim Angriff)
-Energiefokus: Erhöht nicht die Volltrefferquote sondern viertelt sie (nicht benutzen ; ) )
-Nachtnebel/Geowurf: Treffen alle Pokemon unabhängig vom Typ
-Toxin: Wenn der Gegner auswechelt ist er nunmehr normal statt schwer vergiftet
2. Spielmechaniken
3. Allgemeines Metagame
4. Analysen der OU Pokemon
1.Einführung
Februar 1996, die ersten Pokemoneditionen, Pokemon Rot und Pokemon Grün, erblicken in Japan das Licht der Welt. Nur 2 Jahre später kam das Spiel auch, leicht abgeändert, zu uns nach Deutschland unter dem Namen Rote und Blaue Edition. Schon kurz nachdem die Spiele erschienen begannen einige Leute sich neben dem normalen Gameplay für den Multiplayer zu begeistern, also das Kämpfen gegen Freunde mit einem Linkkabel. Und einige haben schon hier erkannt dass man Pokemon auch durchaus taktisch spielen kann. Allerdings fehlte es an Möglichkeiten sich zu messen, Internetunterstützung gab es damals noch nicht und die allermeisten Leute hatten kein Interesse daran sich mit Pokemon soweit auseinanderzusetzen um es taktisch zu spielen.
Mit der Zeit entwickelte sich Pokemon jedoch weiter, 2008 kam der Onlinesimulator Shoddy Battle raus, der nur für das taktische Spiel gedacht war, 2009 startete die erste VGC bei der man ohne taktisches Verständnis von Pokemon nicht wirklich viel erreichen konnte. Seitdem entwickelt sich das "Competitive Play" von Pokemon immer weiter.
Die Simulatoren geben nicht nur vielen Spielern eine Plattform um sich einfach mit anderen Spielern zu messen sondern eröffnen auch viele Möglichkeiten die man auf den Nintendokonsolen nicht hat. Eine davon ist, dass man ältere Spielegenerationen simulieren und trotzdem über das Internet kämpfen kann. So auch Generation 1, welche erst durch Simulatoren wirklich ein Metagame entwickeln konnte.
Ich werd versuchen euch in diesem Guide das RBY Metagame ein bisschen näher zu bringen, erklären worauf man achten muss und hoffentlich den ein oder anderen dafür begeistern. Es ist anders als das Pokemon dass ihr kennt und es macht sehr viel Spass, da es einfach mal eine Abwechslung ist. Viel Spass beim lesen : )
2. Spielmechaniken
RBY hat ein paar Eigenheiten die es von anderen Generationen unterscheidet. Das sind nicht nur Kleinigkeiten, sondern auch ein paar grundlegene Spielmechaniken. Vermischt man das noch mit Bugs, die die erste Generation zuhauf hatte hat man ein interessantes und lustiges Gebilde. Aber keine Sorge, das meiste ist nicht kompliziert und man kann es sich leicht merken. Fangen wir an:
Grundlegene Spielmechaniken
-Spezialwert
Eine der grundlegensten Änderungen. Es gibt in RBY keinen Spezialangriff und keine Spezialverteidigung, beide Werte werden als "Spezial" zusammengefasst. Das bedeutet also dass so etwas wie Mewtu mit einem Spez Basewert von 154 gleichzeitig Base 154 SAng und Base 154 SDef hat. Das bedeutet auch dass Amnesie, welches den Spezialwert um 2 Stufen erhöht, ein ziemlich starker Move ist. In nachfolgenden Generationen erhöht es nur noch die Spezialverteidigung und ist bedingt nützlich, in RBY ist es einer der mächtigsten Moves.
-Volltreffer
Anders als in den nachfolgenden Generationen gibt es für Volltreffer keine feste Quote. In jeder anderen Generation liegt die Wahrscheinlichkeit auf einen Volltreffer bei 6,25%. Diesen Wert kann man durch Items, Fähigkeiten oder Attacken mit erhöhter Volltrefferquote erhöhen, allerdings jeweils um eine festgelegte Prozentzahl. In Generation 1 wird die Volltrefferrate eines Pokemons anhand seines Init-Basewerts festgelegt. Die genaue Berechnungsformel hierfür ist Basisinitwert*100/512 bei normalen Attacken und Basisinitwert*100/64 bei Attacken mit erhöhter Volltrefferquote wie Schlitzer. Was bedeutet das? Nun nehmen wir als Beispiel Snobilikat, welches mit Base 115 ein sehr schnelles Pokemon ist. Mit einem normalen Angriff hat es eine Chance von ~23% einen Volltreffer zu landen. Mit Schlitzer, welcher eine erhöhte Volltrefferquote besitzt, würde die Wahrscheinlichkeit bei ~180%, also 100% liegen. Genaugenommen liegt sie bei 99,6%, warum erkläre ich später noch. Relaxo hingegen, welches einen Baseinitwert von 30 besitzt, hat nur eine Volltrefferquote von ~6%.
Was auch noch zu Volltreffern anzumerken ist, ist dass sie jede Statusveränderungen ignorieren. In nachfolgenden Generationen ist das zwar auch so das positive Def/SDef Boosts des Gegners und negative Ang/SAng des eigenen Pokemons ignoriert werden, jedoch sind in Generation 1 ausnahmslos alle Boosts gemeint. Heißt im Klartext: Wenn man sein Pokemon mit z.B. Schwerttanz auf +4 boostet und dann einen Volltreffer landet, dann macht man weniger Schaden als man mit einer normalen Attacke machen würde.
-Schlaf
In Generation 1 können Pokemon noch 1-7 Runden schlafen. Der Schlafcounter wird aber nicht wie in Generation 5 resettet. Ausserdem kann das Pokemon in der Runde in der es aufwacht nicht angreifen, was man beachten sollte.
-Gefrieren
Wenn ein Pokemon eingefroren wurde kann es nicht mehr auftauen, ausser der Gegner greift es mit einer Feuerattacke an. Da einem der Gegner selten so einen Gefallen tun wird und Feuer im RBY OU sehr selten ist kann man sagen dass Gefrieren = One Hit KO ist.
-Items
Es gibt keine Items in Generation 1. Weichei, Genesung und Erholung (Absorber, Megasauger, Gigasauger, Egelsamen) sind also die einzigen Möglichkeiten KP zurückzugewinnen.
-Typeneffektivitäten
Auch hier gibt es ein paar Änderungen: Eis ist normal effektiv gegen Feuer, Gift ist sehr effektiv gegen Käfer und Käfer ist sehr effektiv gegen Gift, Geistattacken haben keine Wirkung gegen Psychopokemon. Stahl und Unlicht gab es noch nicht, also ist Magneton ein reines Elektropokemon.
-OHKO Moves
Auch wenn diese oftmals gebannt sind gibt es jedoch hin und wieder Turniere wo sie erlaubt sind. Wichtig zu wissen ist dass diese Attacken nur treffen können wenn man schneller als das gegnerische Pokemon ist. Hierbei geht es nicht nach Basespeed sondern nach dem aktuellen Speed, nach einer Paralyse kann also z.B. ein Digdri wenig mit Geofissur anfangen.
-100% Genauigkeit
In Generation 1 hat jede Attacke die zu 100% treffen würde (ausser Sternschauer) eine Chance von 1/256 (~0,4%) sein Ziel zu verfehlen. Das hat mit der Art der Programmierung des Spiels zu tun, aber ihr müsst nicht wissen warum es so ist, nur dass es so ist. Also nicht wundern falls mal ein Eisstrahl aus unerfindlichen Gründen daneben geht.
-Werteveränderungen
Wie in den nachfolgenden Generationen auch haben Brand und Paralyse einen Einfluss auf die Statuswerte, Brand halbiert den Angriff, Paralyse viertelt die Initiative. Diese Werteveränderung kann man in Gen 1 jedoch austricksen. Wenn man seinen Angriff zum Beispiel mit Schwerttanz boostet nachdem man verbrannt wurde, wird der Brandeffekt sozusagen überschrieben, das bedeutet man hat trotzdem +2 Ang nach dem Schwerttanz. Selbes gilt für Paralyse, so ist ein paralysiertes Pokemon nach einer Agilität trotzdem extrem schnell. Die sekundären Effekte, also der Schaden durch Brand oder die 25% Chance dass man handlungsunfähig ist durch Paralyse bleiben aber bestehen
-Mulithit-Attacken
Bei Attacken wie zum Besipiel Furienschlag macht der folgende Treffer immer genau so viel Grundschaden wie der Treffer davor. Das bedeutet falls der erste Treffer ein Volltreffer ist machen alle darauf folgenden Treffer ebenfalls doppelten Schaden.
-Wickel, Klammergriff, Feuerwirbel und Schnapper
Diese sogenannten "Trapping Moves" haben in Generation einen anderen Effekt als in darauffolgenden Generationen. Dieser ist weitaus stärker. Normalerweise fügen diese Attacken dem Gegner Schaden zu und zusätzlich verursachen sie in den nächsten 4-5 Runden weiter passiven Schaden am Gegner und hindern ihn am Auswechseln. In Generation 1 ist das ein bisschen anders. Auch hier tritt der Schaden über mehrere Runden hinweg auf, allerdings sind es hier 2-5, der Clou dahinter ist aber dass das gegnerische Pokemon währenddessen nicht angreifen kann. Man kann zwar das Pokemon austauschen, allerdings wird das Pokemon welches einwechselt automatisch erneut von der Attacke getroffen und ist bewegungsunfähig. Falls das Pokemon welches Wickel einsetzt auswechselt kann das verteidigende Pokemon in der Runde nicht angreifen, ausserdem ist noch wichtig zu wissen dass falls das wickelnde Pokemon paralysiert ist und der Effekt der Paralyse eintritt, die Wickelsequenz zwar endet aber das verteidigende Pokemon in dieser Runde trotzdem nicht angreifen kann. Falls das angreifende Pokemon schneller als das verteidigende ist kann es nach einer Wickelsequenz erneut mit Wickel angreifen bevor das gegnerische Pokemon einen Zug machen kann. Ausserdem noch wichtig zu wissen ist dass obwohl Wickel und Klammergriff Normalattacken sind können sie trotzdem Geistpokemon bewegungsunfähig machen. Allerdings fügen sie diesen keinen Schaden zu. Alle diese Attacken haben keine perfekte Genauigkeit, Wickel hat mit 85% die höchste, also gehen diese Attacken sicherlich das ein oder andere Mal daneben. Da diese Attacken eine sehr geringe Basepower haben und man sie oft einsetzen muss ist es sogar sehr wahrscheinlich dass sie mehrmals ihr Ziel verfehlen. Trotzdem sind diese Attacken bei vielen Turnieren gebannt, da man, wenn man genug Glück hat, vorallem mit Pokemon wie Dragoran oder Galoppa die noch zusätzlich über Agilität verfügen um immer schneller als das gegnerische Pokemon zu sein, ganze Teams besiegen kann ohne dass diese sich wehren können.
Attackenspezifische Änderungen:
-Konter
Konter wirkt nur gegen Normal- und Kampfattacken, allerdings gegen alle. Geowurf kann auch gekontert werden zum Beispiel. Da Konter keine negative Priorität hat Kontert es immer den letzten Schaden der vom Gegner ausging. Falls also zum Beispiel das gegnerische Pokemon paralysiert ist und ihr schneller seid kontert ihr den Schaden den das Pokemon im letzten Zug gemacht hat.
-Hyperstrahl
Falls ihr mit Hyperstrahl ein gegnerisches Pokemon besiegt oder, falls er einen hat, seinen Delegator zerstört müsst ihr in der nächsten Runde nicht aufladen.
-Erholung
Wenn man mit Erholung seinen Brandstatus oder seinen Paralysestatus heilt und mit dem betreffenden Pokemon nicht auswechselt bleiben die Statusdrops, also der Ang/Initverlust, aktiv. Das wird erst wieder resettet wenn man auswechselt.
-Wirbelwind/Brüller
Diese Attacken haben in den Kämpfen keine Wirkung, da sie nur den Kampf gegen wilde Pokemon beenden können.
Reflektor/Lichtschild
Diese Attacken wirken nur bei dem Pokemon dass sie eingesetzt hat, wenn man auswechselt verlieren sie ihre Wirkung.
Delegator
Delegatoren blockieren keinen Status ausser Gift und Verwirrung. Ausserdem schützt Delegator nicht davor von Attacken wie Wickel bewegungsunfähig gemacht zu werden. Wenn ein Pokemon einen Delegator mit Hyperstrahl zerstört muss es in der nächsten Runde nicht aufladen. Was auch noch wichtig zu wissen ist: Falls ein Pokemon mit Explosion oder Finale einen Delegator zerstört wird es nicht besiegt.
-Genesung, Weichei, Erholung
Diese Attacken schlagen fehl wenn ihr 255 oder 511 eurer Maximal KP verloren habt. Sollte selten vorkommen, aber wenn euer Chaneira mal 448 oder 192 KP hat und Weichei fehlschlägt, wundert euch nicht. Das hat, wie auch die Sache mit der Genauigkeit, damit zu tun wie das Spiel programmiert wurde. Da ein Simulator nun mal simulieren soll wurden diese "Fehler" mit übernommen.
-Toxin + Egelsamen
Eher ein Gimmick, aber interessant zu wissen. Toxin und Egelsamen benutzen den selben Damagecounter, das bedeutet dass Egelsamen immer genau so viel Schaden wie Toxin machen wird falls beides auf den Gegner eingesetzt wird. Das bedeutet dass sowohl Toxin als auch Egelsamen ihren Schaden von Runde zu Runde steigern und man den Gegner so ziemlich schnell besiegen kann in der Theorie.
Bei vielen Moves hat sich noch die Genauigkeit/Stärke im Vergleich zu anderen Generationen geändert, allerdings würde das den Rahmen sprengen. Ich zähle nur die wichtigsten auf, aber es gibt noch mehr:
-Blizzard: 90 Acc statt 70
-Feuersturm: 30% Burnchance statt 10%
-Explosion: 170 statt 250 (Halbiert jedoch wie bis Gen 4 die Def des Gegners beim Angriff)
-Energiefokus: Erhöht nicht die Volltrefferquote sondern viertelt sie (nicht benutzen ; ) )
-Nachtnebel/Geowurf: Treffen alle Pokemon unabhängig vom Typ
-Toxin: Wenn der Gegner auswechelt ist er nunmehr normal statt schwer vergiftet
3. Allgemeines Metagame
Zu wissen was sich alles an Spielmechaniken geändert hat reicht natürlich nicht um erfolgreich im RBY OU zu sein. Man muss wissen worauf es ankommt und was zu beachten ist.
Als Allererstes: Psycho ist OP. Es hat keine Schwäche ausser Käfer, und die einzigen Käfermoves die es gibt sind Nadelrakete, eine Base 14 Multihitattacke, welche nur von Bibor und Blitza erlernt wird, Duonadel, ein Base 25 Angriff der 2 Mal trifft und nur von Bibor erlernt wird, Fadenschuss, ein Move der keinen Schaden verursacht und Blutsauger, einen Base 20 Move der immerhin von 3 voll entwickelten Pokemon erlernt wird. Man sieht also dass es mit Duonadel einen Base 50 und mit Nadelrakete einen maximal Base 70 Move gibt, die jedoch nur von Bibor und letzteres von Blitza erlernt werden kann. Bibor ist nicht wirklich gut und Blitza hat kaum Ang, also kann man sagen: Psycho hat keine Schwäche.
Des weiteren gibt es nur einen Typen der gegen Psycho eine Resistenz hat und der ist Psycho selbst, also kommt man ohne Psychopokemon zwangsläufig nicht aus. Dass 5 der 7 vollentwickelten Psychopokemon im OU sind spricht für sich (Mew und Mewtu nicht mit eingerechnet, die sind im Uber).
Das Reine OU besteht nur aus 16 Pokemon, also wenig worauf man achten muss, was dafür sorgt dass man das Tier schnell lernen kann. Allerdings sehen sich auch viele Teams sehr ähnlich. Jedoch wird RBY allgemein als Funtier betrachtet, man wird es also nicht andauernd spielen, sodass es trotz der geringen Auswahl an Pokemon nicht all zu schnell langweilig wird.
Noch ein wichtiges Detail was RBY von anderen Generationen unterscheidet: Der in späteren Generationen so oft gehasste "Hax" ist hier elementarer Spielbestandteil. Durch die Ähnlichkeit vieler Teams gibt es so etwas wie Teamvorteile kaum, es entscheidet oft wer der Glücklichere von beiden ist. Das liegt vorallem an der extrem hohen Volltrefferquote vieler Pokemon die man nicht einplanen kann, mit der man aber rechnen muss. Also solltet ihr frustresistent sein was das angeht und es nicht so ernst sehen, falls ihr euch über Crits aufregt ist RBY sicher nichts für euch : )
Status ist in RBY ebenfalls ein elementarer Spielbestandteil. Vitalglocke/Aromatherapie gibt es noch nicht, also gibt es bis auf Erholung keine Möglichkeiten sich von Status zu heilen.
Paralyse ist der mit Abstand wichtigste Status, fast jedes Pokemon das Donnerwelle lernen kann hat Donnerwelle im Moveset und Bodyslam ist ein Standardmove auf allen Normalpokemon (Ausser Chaneira).
Ein weiterer wichtiger Status ist Schlaf, nahezu jedes Team hat mindestens einen "Sleeper". Durch die Gen 1 Schlafmechaniken in der das Aufwachen einen Zug dauert ist Schlaf ziemlich stark und ihr könnt ein Pokemon eine ganze Weile aus dem Verkehr ziehen.
Freeze ist der wohl stärkste Status, deshalb werdet ihr oft Eisstrahl spammende Chaneiras sehen die es nur darauf abgesehen haben eines eurer Pokemon einzufrieren. Sobald ein Pokemon eingefroren ist ist es im Grunde schon besiegt, wie bei den Spielmechaniken bereits erklärt.
Im Ou gibt es ,wie bereits erwähnt, 16 Pokemon. Natürlich gibt es einige UU Pokemon die auch im OU spielbar sind, zum Beispiel Blitza, Aquana, Glurak oder Bisaflor. Allerdings will ich euch hier im Guide erstmal die Standardpokemon näherbringen. Die OU Pokemon sind:
Austos, Chaneira, Dragoran, Gengar, Geowaz, Kokowei, Lahmus, Lapras, Relaxo, Rizeros, Rossana, Simsala, Snobilikat, Starmie, Tauros, Zapdos (Dragoran und Austos kann man nur als OU betrachten falls Moves wie Wickel erlaubt sind).
Die Pokemon kann man in grundlegene Kategorien einteilen, wobei hier anzumerken ist dass man sich drüber streiten kann. Ich würde sie zumindest so einteilen:
Sleeper: Gengar, Rossana, Kokowei
Spezielle Tanks: Chaneira, Simsala, Starmie
Physische Tanks mit Normalresistenz: Rizeros, Geowaz
Sweeper: Tauros, Snobilikat, Zapdos, Relaxo
(Amnesia)Booster: Relaxo, Lahmus
Mixxed Tanks: Lapras, Relaxo
Wrapper: Dragoran, Austos
4. Analyse der OU Pokemon
Die meisten Pokemon in RBY haben nur ein Standardmoveset, was sie ziemlich leicht zu predicten macht. Diese Movesets zu kennen ist essentiell. Da es aber nur 16 Pokemon sind ist es leicht sich die Sets zu merken, vorallem da diese weder aus EVs, Items oder Fähigkeiten bestehen sondern nur die Attacken beinhalten.
Hier die Standardmovesets für alle OU Pokemon:
- Austos:
"Schnapper"
- Schnapper
- Blizzard
- Hyperstrahl
- Explosion
Austos braucht Paralysesupport um gut zu funktionieren, da es die eigene Initiative nicht boosten kann. Im Gegensatz zu Dragoran kann es aber mit Schnapper auch Gengar treffen, da es ein Wassermove ist. Blizzard ist der stärkste STAB den Austos bekommen kann, Hyperstrahl ist gut gegen spezielle Walls wenn diese vorgeschwächt sind und Explosion ist immer ein nettes Abschiedsgeschenk.
- Chaneira:
"Spezieller Tank"
-Eisstrahl
-Weichei
-Donnerblitz/Donnerwelle
-Konter/Geowurf
Chaneira tut das was es am Besten kann: Spezielle Angriffe tanken als wären sie nichts. Mit Weichei hat es eine gute Recovery und die extrem hohen KP sorgen dafür dass es auch die ein oder andere physische Attacke überleben kann. Eisstrahl ist der Hauptangriffsmove, man spammt mit dem Ziel ein gegnerisches Pokemon einzufrieren, was ein OHKO ist. Donnerwelle hilft Status zu verteilen, vorallem physische Pokemon wie Tauros sind paralysiert nur noch halb so gefährlich. Donnerblitz trifft Wasserpokemon wie Lapras/Lahmus und vorallem Starmie hart und hat die klassische BoltBeam Coverage mit Eisstrahl. Konter ist sehr gut gegen Tauros oder Relaxo wenn diese mit Bodyslam angreifen, da sie Chaneira nicht OHKOen können und Konter diese im Gegenzug besiegt. Geowurf ist einfach guter Fixschaden und hilft z.B. gegen Simsala da dieses nur sehr wenige KP hat.
- Dragoran:
"AgiliWrap"
-Wickel
-Agilität
-Hyperstrahl
-Surfer/Blizzard
Ein ziemlich bekanntes Set. Nervig und zugleich tödlich. Die Taktik ist simpel: Eine Agilität rausbringen und dannach mit Wickel das Team des Gegners langsam aber sicher besiegen. Durch seinen guten Bulk kann Dragoran durchaus die en oder andere Attacke überleben. Man sollte sicher sein dass der Gegner kein Gengar hat weil dagegen hat man mit diesem Set Probleme. Surfer ist vorallem gegen Rizeros/Geowaz, da diese etxtrem wenig Schaden durch Wickel bekommen. Blizzard trifft diese beiden Pokemon immer noch sehr hart, und macht mehr Schaden an Gengar. Hyperstrahl ist zum Finishen.
- Gengar:
"Sleeper"
-Hypnose
-Explosion
-Donnerblitz
-Megasauger
Gengar ist der schnellste Sleeper. Leider hat Hypnose keine all zu gute Genauigkeit, also sollte man nicht zu riskant damit spielen. Gengar ist das einzige voll entwickelte Pokemon mit einer Normalimmunität, die ziemlich nützlich ist vorallem wenn man mit einer Explosion des Gegners rechnet. Donnerblitz hat eine gute Grundcoverage, Megasauger kann Rizeros und Geowaz 2HKOen. Explosion benutzt man wenn man Gengar nicht mehr braucht und es ist ein guter Move gegen viele spezielle Walls, vorallem Simsala, das gerne in Gengar reinwechselt.
- Geowaz:
"Physische Wall"
-Bodyslam
-Erdbeben
-Steinhagel
-Explosion
Geowaz ist zusammen mit Rizeros ein Pokemon welches eine Schlüsselrolle in jedem Team annimmt. Es gibt kaum ein RBY OU Team ohne Geowaz oder Rizeros, da diese beiden Pokemon aufgrund ihrer hohen Defensive mit Leichtigkeit Normalattacken einstecken können. Ausserdem bringen sie eine extrem nützliche Elektroimmunität mit und sind somit die beste Antwort auf Zapdos. Geowaz hat etwas schlechtere Stats als Rizeros, dafür hat es eine extrem starke Explosion was man nicht unterschätzen sollte. Die anderen Moves sind selbsterklärend: Erdbeben und Steinhagel sind Stabs und Bodyslam hat eine nette 30% Paralysechance.
- Kokowei:
"Sleeper"
-Schlafpuder
-Psychokinese
-Explosion
-Stachelspore/Megasauger
Kokowei ist zwar der langsamste Sleeper, allerdings hat er auch den meisten Bulk. Das Typing von Kokowei ist sehr gut, es hat eine Boden-, ein Psycho- und eine Elektroresistenz, um die wichtigsten zu nennen. Schlafpuder hat eine relativ gute Trefferquote mit 75%, Psychokinese trifft als STAB vieles gut und Explosion kann vielen speziellen Pokemon extremen Schaden zufügen. Stachelspore sieht man am häufigsten als 4ten Move, da Kokowei so mehr Status verteilen kann, Megasauger ist gut gegen viele Wasserpokemon und ist eine Möglichkeit sich zumindest etwas zu heilen.
- Lahmus:
"Tobybro"
-Amnesie
-Surfer
-Donnerwelle/Reflektor
-Erholung
Eines der wohl bekanntesten Sets aus RBY, Amnesie boostet Lahmus Spezialwert um 2 Stufen. Gepaart mit einer sehr guten Defensive ist es nicht leicht Lahmus ohne Volltreffer in die Knie zu zwingen. Die Strategie ist simpel, man boostet sich mit Amnesie 3 Mal bis der Spezialwert 999 erreicht (Das Maximum in Generation 1) und dann sweept man das gegnerische Team mit Surfer. Selbst Chaneira wird davon 2HKOed. Erholung ist notwendig, da man sonst keine Möglichtkeit zur Recovery hat. Donnerwelle ist um Status zu verteilen falls man noch nicht bereit für einen Sweep ist und Reflektor ist dafür da um seine eigene Defensive noch etwas zu boosten damit man nicht von Rizeros 3HKOed werden kann während man gerade im Erholungsschlaf ist.
- Lapras:
"Status"
-Eisstrahl/Blizzard
-Bodyslam
-Donnerblitz/Erholung
-Gesang/Konfustrahl
Lapras fungiert oft als Tank der so viel Status wie möglich verteilt. STAB Blizzard ist extrem stark, Eisstrahl ist aber eine Alternative da man mehr AP hat und eher auf einen Freeze abzielen kann. Bodyslam ist Lapras einzige Möglichkeit Paralyse zu verteilen und ein guter Move allgemein. Donnerblitz ist nützlich gegen andere Wasserpokemon. Erholung ist eine Möglichkeit sich selbst zu heilen, allerdings ist es schwer aufzuziehen. Gesang ist ein Move der den Gegner schlafen lassen kann, allerdings sehr ungenau, Konfustrahl kann wenn man Glück hat sehr nützlich sein.
- Relaxo:
"Fishlax"
-Bodyslam
-Hyperstrahl/Surfer
-Erdbeben/Surfer
-Finale
Das häufigste Relaxoset. Relaxo hat einen sehr guten Angriff und extrem viele KP, was es viele Attacken überleben lässt. Bodyslam lässt sich einfach spammen, macht allem was keine Resistenz hat guten Schaden und hat immer ein 30% Chance den Gegner zu paralysieren, was sehr nützlich ist. Hyperstrahl ist ein guter Move zum Finishen. Erdbeben ist gut gegen Gengar, Rizeros und Geowaz, alles Pokemon die den Normalattacken wiederstehen können. Surfer ist noch besser gegen Rizeros und Geowaz, allerdings muss man entweder auf Hyperstrahl oder Erdbeben verzichten, es kann sich aber lohnen. Finale ist wie Explosion sehr stark und trifft fast alles extrem hart.
"Amnesialax"
-Amnesie
-Blizzard/Eisstrahl
-Bodyslam/Donnerblitz
-Erholung
Ein anderes Relaxoset, nicht so häufig aber genau so gefährlich. Relaxo hat zwar nicht so eine gute Verteidigung wie Lahmus dafür hat es keine Elektroschwäche. Blizzard ist normalerweise besser da es nach einem Boost Rizeros OHKOen kann, Eisstrahl ist hingegen genauer und hat mehr AP. Bodyslam ist ein starker STAB der vorallem gegen Chaneira hilft, Donnerblitz lässt Relaxo jedoch besser gegen Wasserpokemon bestehen. Erholung ist Relaxos einziger Weg KP wieder herzustellen.
- Rizeros:
"Physische Wall"
-Erdbeben
-Steinhagel
-Bodyslam
-Delegator
Wie schon bei Geowaz erwähnt ist in so gut wie jedem Team entweder ein Geowaz oder ein Rizeros. Rizeros hat etwas bessere Stats als Geowaz, dafür leider keine Explosion. Delegator blockiert zwar keinen Status, ist aber nett wenn man einen gegnerischen Switch predicted, da man so einen Hit abfangen kann. Ansonsten sind die Moves selbsterklärend, Erdbeben und Steinhagel sind STABs und Bodyslam hat eine nette 30% Chance den Gegner zu paralysieren. Man kann auch Surfer>Delegator spielen um gegnerische Geowaz/Rihorn besser zu treffen, allerdings macht Surfer nur ein bisschen mehr Schaden als Erdbeben.
- Rossana:
"Todeskuss"
-Todeskuss
-Blizzard
-Psychokinese
-Mimikry
Rossana ist der der schnellste Sleeper mit einem halbwegs genauen Move. Während Gengar mit den 60% von Hypnose hadern muss kann sich Rossana auf die 75% von Todeskuss verlassen. Das Typing ist ebenfalls extrem gut, zumindest offensiv. STAB Blizzard macht gutem Schaden an fast allem was keine Resistenz hat, während Psychokinese gute allgemeine Coverage hat und den gegnerischen Spezialwert senken kann. Mimirky ist gut wenn der Gegner Starmie spielt, da es ein beliebter Switch In in Rossana ist und man wenn man ein bisschen Glück hat nützliche Moves wie Donnerblitz, Donnerwelle oder Genesung erhalten kann.
- Simsala:
"Spezieller Tank"
- Psychokinese
- Genesung
- Donnerwelle
- Reflektor/Geowurf
So merkwürdig es klingen mag, Simsala hat in Generation 1 einen ähnlichen Job wie Chaneira. Es tankt viele spezielle Hits dank seines sehr hohen Spezialwerts und hat Genesung zur Recovery. Psychokinese ist die stärkste Attacke die Simsala haben kann, und vorallem durch den möglichen Spezialdrop sehr gut für Simsala. Es kann viele spezielle Pokemon aussstallen und gleichzeitig physischen Pokemon viel Schaden zufügen. Donnerwelle ist um Status zu verteilen. Reflektor sorgt dafür dass physische Pokemon auf Volltreffer hoffen müssen um Simsala zu OHKOen. Geowurf hilft Simsala wiederum besser mit gegnerischen Simsalas, Starmies und Lahmus fertig zu werden. Simsala ist das schnellste Pokemon im OU, deswegen hat es auch durchaus offensive Qualitäten. Vorallem durch seine hohe Volltrefferquote kann es vielen Pokemon ohne Psychoresistenz durchaus gefährlich werden.
- Snobilikat:
"Schlitzer"
-Schlitzer
-Hyperstrahl
-Blubbstrahl
-Body Slam/Kreideschrei/Donnerblitz
Snobilikat ist ein klassischer Lategame Cleaner. Man sollte es erst einsetzen wenn das gegnerische Team schon genug vorgeschwächt ist und man sollte es unter keinen Umständen paralysieren lassen. Schlitzer ist so gut wie immer ein Volltreffer und der meistbenutzte Move. Hyperstrahl ist zum finishen da ein normaler Hyperstrahl immernoch ein bisschen stärker als ein Volltreffer-Schlitzer. Blubbstrahl ist für Rizeros und Geowaz. Body Slam ist ein alternativer STAB Angriff zu Schlitzer der den Gegner paralysieren kann, Donnerblitz hilft gegen Austos und kann theoretisch auch Gengar paralysieren gegen das Snobilikat sonst nichts ausrichten kann. Kreideschrei bringt nichts in Kombination mit Schlitzer, da Volltreffer Werteboosts und Drops ignoriert, hilft aber dabei gewisse Pokemon (vorallem Chaneira und Starmie) mit Hyperstrahl zu OHKOen ohne auf einen Volltreffer hoffen zu müssen.
- Starmie:
"Spezieller Tank"
-Blizzard/Eisstrahl
-Donnerblitz
-Genesung
-Donnerwelle
Starmie funktioniert ähnlich wie Simsala, mit dem Unterschied dass es weniger Spezial und etwas weniger Init hat, dafür aber eine sehr viel bessere Coverage mitbringt und so offensiv mehr Druck ausüben kann. Blizzard hat sehr viel Power und ist normalerweise Starmies stärkster Move. Eisstrahl hat den Vorteil dass es mehr AP hat und man damit mehr darauf setzen kann den Gegner einzufrieren. Donnerblitz hat zusammen mit Blizzard/Eisstrahl eine extrem gute Coverage und hilft gegen andere Wasserpokemon. Genesung ist zum heilen und Donnerwelle um Status zu verteilen.
- Tauros:
"Sweeper"
-Bodyslam
-Hyperstrahl
-Erdbeben
-Blizzard
Tauros ist wohl das gefährlichste Pokemon im RBY OU und nicht um sonst "King of RBY" genannt. Es funktioniert ähnlich wie Snobilikat, nur dass es ein bisschen Init gegen sehr viel mehr Power eintauscht. Bodyslam ist der Standard STAB Move, Hyperstrahl ist zum finishen und kann viele Pokemon ohne Normalresistenz schon bei ~50% ausschalten. Erdbeben ist extrem hilfreich gegen Gengar, während Blizzard Geowaz und Rizeros ordentlich zusetzt. Wie man vielleicht sieht hat Tauros nicht wirklich Counter und solange es nicht paralysiert ist wird es jeder Spieler schwer damit haben. Das ist auch der Grund warum es in ~80% aller RBY OU Teams ist.
- Zapdos:
"Sweeper"
-Donnerblitz
-Bohrschnabel
-Donnerwelle
-Agilität/Mimikry/Hyperstrahl
Zapdos hat extrem gute Stats und kann mit seinen Elektro und Flugstabs ziemlich vieles im OU sehr hart treffen. Das einzige Problem: Es hat keine Möglichkeit an Rizeros und Geowaz vorbeizukommen. Da so gut wie jedes OU Team eines dieser Pokemon beinhaltet sollte man sich Zapdos so lange aufbewahren bis eben jene Pokemon beseitigt sind, dann kann es für den Gegner sehr gefährlich werden. Donnerblitz ist ein extrem starker STAB Move der den Wasserpokemon im Tier extrem zusetzen kann. Bohrschnabel ist vorallem gegen Kokowei, Simsala und Chaneira gut. Der letzte Move ist einem im Grunde frei überlassen, Agilität ist ganz nützlich falls der Gegner es schafft Zapdos zu paralysieren oder auch allgemein um schneller als alles andere zu sein, da Zapdos zwar schnell ist es aber einige Pokemon gibt die es dennoch überholen können. Mimikry kann immer nützlich sein, vielleicht bekommt man Erdbeben von einem einwechselnden Rizeros/Geowaz und kann so immerhin ~30% Schaden machen oder vielleicht bekommt man Weichei von einem einwechselnden Chaneira. Hyperstrahl ist ein guter Move zum finishen, auch wenn Bohrschnabel meistens fast genau so viel Schaden macht (bzw. gegen Kokowei mehr).
Zuletzt von schnalkser am Mi 06 Aug 2014, 01:03 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
schnalkser- Picasso der Neuzeit
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
kapier ich nicht
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Ich habe eigentlich versucht es für Anfänger verständlich zu schreiben, deswegen wäre es nett wenn du mir sagst was du nicht verstehst damit ich es vielleicht verbessern kann
schnalkser- Picasso der Neuzeit
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Passt ganz gut schnalks^^ das erklärt überwiegend warum Arktos so toll war in gen 1^^
Eigentlich sehr gut verständlich sogar wenn man fast keinen Plan vom CP hat, Fachchinesisch ist praktisch nicht drin.
Eigentlich sehr gut verständlich sogar wenn man fast keinen Plan vom CP hat, Fachchinesisch ist praktisch nicht drin.
ArcanePhoenix- Pokémon-Meister
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
kapiere es jetzt zu 75% ;D
Aber ist egal ich zocke irg. nur 3.Generation
steige bald auf Feuerrot oder wie die heißt.
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steige bald auf Feuerrot oder wie die heißt.
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Klasse Arbeit Schnalks ist ein echt toller guide
Conan4869- Pokémon-Meister
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Super geschrieben, ich bin jemand, der wirklich so gut wie gar nichts vom Battling versteht und habe durch den Guide einige Sachen erstmals verstanden, bzw mir besser vorstellen können. Du kannst sehr gut und verständlich formulieren und hast sehr viel Mühe in Deine Texte gesteckt, ein erstklassiger Guide^^
Noch eine Noob-Frage zum Abschluss, was bedeutet Bulk (hier bezogen auf Kokowei)? Habe die Begrifflichkeit hier schon mal in RTMs gelesen, konnte mir aber bisher nichts darunter vorstellen...
Edit: Danke, Flo und AceKun <3
Noch eine Noob-Frage zum Abschluss, was bedeutet Bulk (hier bezogen auf Kokowei)? Habe die Begrifflichkeit hier schon mal in RTMs gelesen, konnte mir aber bisher nichts darunter vorstellen...
Edit: Danke, Flo und AceKun <3
Zuletzt von Sabbo am Mi 06 Aug 2014, 00:30 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Sabbo- User des Jahres 2014
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Du solltest gleich am Anfang sagen dass EVs auf alle Stats verteilt werden / DVs immer 15 sind und es keine Wesen und Items gibt.
Ansonsten sehr guter Guide, hab mir alles durchgelesen und doch nochmal viel über RBY gelernt.
@Sabbo, Bulk bedeutet einfach dass das Pokemon viel aushält oder mehr als andere aushält.
Ansonsten sehr guter Guide, hab mir alles durchgelesen und doch nochmal viel über RBY gelernt.
@Sabbo, Bulk bedeutet einfach dass das Pokemon viel aushält oder mehr als andere aushält.
Zuletzt von AceKun am Mi 06 Aug 2014, 00:25 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
AceKun- Pokémon-Legende
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Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Wenn ein Pokemon "Bulk" heißt das ganz einfach, dass es ziemlich viel einstecken kann. Sprich gut ausgeprägte Defensivwerte hat.
Flo.- Pokémon-Meister
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Anzahl der Beiträge : 1019
Re: Guide - RBY, Einführung in ein etwas anderes Pokemon
Super Guide schnalks. Alles ist super verständlich und super erklärt. ist auch nett, dass du die OU Mons da mal reingepackt hast
Hausii- Kampfkoryphäe
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